Cómo dibujar una rostro —primera parte

Lo primero que debes hacer es notar la vida que hay detrás de la piel del rostro, y eso es conocer su anatomía muscular y ósea. Lo que más altera la anatomía del rostro son los niveles de proporción y características de los huesos faciales, hay quijadas largas, mentones pequeños, órbita grandes de los ojos, tabiques anchos, en fin, las posibles combinaciones son infinitas y le dan la base de lo que es la morfología de la cara.
Los músculos faciales son planos, pero ellos a su vez van determinando la expresión y espíritu del rostro, el resumen de los gestos se concentran en una expresión base o estándar que caracteriza a la persona, solo los grandes maestros del retrato como Velázquez llegaron a captar con seguridad ese instante que resume toda la vida de la persona, que más ejemplo que el retrato del Papa Inocencio X:


Como ayuda de inicio te pueden servir conocimientos básicos de lo que es la proporción del rostro, que en esencia está constituido por tres partes equidistantes ( si es que el rostro es bello o por lo menos proporcionado). Hay caras que se pasan de frente, otra de nariz, gente que tienen una barbilla como punta de yunque (como es mi caso), y es de ese punto que puedes crear las variables para hallar el parecido, entonces empieza por reconocer la proporción correcta:

Practica estas distancias hasta que te resulten familiares, date cuenta que entre ojo y ojo hay una distancia que los separa similar y esto se vincula al hecho de que las divisiones que se toman en referencia al largo del ojo es similar a cinco ojos en linea para completar la horizontal. Trabaja en esto antes de estudiar las particularidades o las variables que salen del canon normal (mi cara sale del canon normal, por ejemplo).

Autorretrato de Salvador Núñez (Humano 666)

Referente al claroscuro:

En cuanto al claro oscuro, tienes que considerar que hay tres grandes grupos de sombras, la primera en la intensa nula (o valor máximo de oscuridad); la segunda es el valor medio y comprende las variables de sombras enriquecidas por reflejos, las sombras de curvaturas en planos paralelos a la dirección de la luz; y por último están las sombras vecinas a las masas de luz.

Para entenderlo más claro, dibuja una esfera y analiza las variables tonales, incluyendo la de la sombra proyectada. Si no tienes una esfera blanca, puede usar un tazón de lineas curvas, si deseas puedes practicar con este tazón, pero lo ideal es que dibujes del natural:



Estos juegos tonales son la síntesis de la mecánica de luz sobre los cuerpos, hay una surte de juego lógico que debes sacar a flote de su subconsciente, tienes que tomar conciencia de todo lo vivido, desde niño tu haz diferenciado las cosas por su volumetría, porque l.a linea es tan solo un concepto para definir el limite de una forma, la sombra y la luz en cambio son fenómenos físicos naturales, si tu logras que se libere ese conocimiento entenderás en segundos como incluso puedes dibujar de memoria el juego de luz y sombra. Tú dirás tal vez que eso es difícil, pero no, lo difícil es sacar la venda de tu imaginación, recuerda cuantas imágenes genera tu mente en los sueños, son imágenes con toda la lógica de la realidad, eso quiere decir que tienes el potencial de hacer todo lo que quieras, sin embargo la venda del pesimismo te dice que hacer arte es casi inalcansable. En resumen, si quieres ser un buen dibujante lo que tienes que hacer es aprender a concentrarte, a más concentración más poder tendrá tu mente para resolver las cosas.



Visita la segunda parte: "la verdad de la naturaleza"